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荣誉系统FAQ

什么是荣誉系统?

荣誉系统可以让玩家通过 PvP 来获得特定的等级,另外还可以通过战场的洗礼来获得诱人的奖励。如果想要了解更多相关信息,请点击>> PvP 荣誉系统及奖励 。

我如何获得荣誉系统中的等级?

玩家通过击败对立阵营的玩家(部落 / 联盟)或者击杀特定对立阵营 NPC 来获取等级,其参考标准是每个人的贡献点数。

对于目标所造成的伤害值决定了你所获得的贡献点数。伤害越多意味着更多的点数,越少则获得的点数越少。对多个目标造成轻微伤害也许获得的点数不如对一个目标造成巨大伤害。另外,你的目标必须死亡,并且这次击杀是荣誉击杀,你才可以获得贡献点数。

什么是荣誉击杀?

荣誉击杀只有当玩家杀死一个和自己等级范围之内的玩家或者特定 NPC 的时候才会计算。对方显示等级数字的颜色和怪物等级数字颜色采用同样的原理。杀死灰色数字等级玩家将无法获得荣誉击杀。

另外,只有特定的 NPC 才会计算为荣誉击杀。这些特殊目标 NPC 都是普通玩家很难攻击到的,他们是每个阵营的主要领导人。击败这些 NPC 需要大量的玩家协作。

什么是非荣誉击杀?

任何标注为“平民”的 NPC 如果被杀死则被认为是“非荣誉击杀”。一般当玩家的等级开始超过这些商人或者任务 NPC 的时候,“平民”这个标志将会出现在这些 NPC 的名字注释中。这意味着玩家杀死自己等级范围内的 NPC 将被被认为是一次公平的战斗。

在队伍中的时候我是否可以获得贡献点数?

可以获得。当你和别的玩家组队的时候,贡献点数将在队伍中平均分配。就好像当队伍杀死一个怪物分配经验值一样,玩家在组队时杀死对立玩家将获得额外的奖励。如果队伍中有些玩家的等级比别人高很多的话,那么低等级的玩家所获得的荣誉点数将会减少,就好像怪物的经验值一样。

如果我造成的伤害比队伍中别的成员要少,比如说我我负责治疗或者使用持续伤害法术或者范围攻击法术,那么会怎么样?我是否和我的队友获得相同的贡献点数?

是这样的。队伍玩家将会平均分配所获得的贡献点数。负责治疗的牧师将和负责攻击的战士获得同样的点数。

如果我们组成一个大的团队干掉对立阵营的领袖之后会怎么样?谁将得到贡献点数?

所有属于该目标生物的团队成员将会平均分配贡献点数。贡献点数会像经验点数一样分配。需要注意的是,这些战略目标的设立是为了鼓励联盟和部落之间的冲突,所以杀死敌方战略目标可以让你获得大量的荣誉点数。

如果我是团队领袖,我是否会比普通成员赢得更多的贡献点数?

不会。荣誉点数在所有团队成员之间平均分配。

如果我和我的队伍成员或者团队成员分别在战场的两侧,那么我是否可以获得他们杀死目标所获得的贡献点数呢?

不会。获取贡献点数方式和获得经验点数方式一样。玩家必须在一定的范围内才可以获得荣誉点数。

我需要多少点数才可以获得下一个等级?

在这个问题上,贡献点数和普通经验点数是不一样的。没有固定的需要达到某个等级所需要的贡献点数。 PvP 等级系统是基于所有参与 PvP 战斗的玩家的,其是通过比较每个玩家之间的 PvP 水平所得出的结果。

你可以将 PvP 等级系统想象为一座金字塔,顶尖是最高等级的玩家。只有有限的玩家可以获得最高的等级,你所获得的等级取决于参与 PvP 的玩家的数量。如果越多的玩家参与其中,那么也就有越多的玩家可以达到更高的等级。

我的 PvP 等级如何更新?

PvP 等级每个星期汇总一次,在每周例行维护的时候进行汇总计算。每周需要一定数量的荣誉击杀才能够被任务有资格进行汇总;这个数值取决于你的服务器该周的平均荣誉击杀数量。

根据每周所获得的贡献点数和涉及 PvP 战斗的人数,每个玩家都有一个排名值。通过这个值来决定该玩家的 PvP 等级。

我是否可以通过击杀守卫来获得贡献点数?

根据玩家的反馈,我们决定击杀除种族领袖之外的 NPC 就不会计算为荣誉击杀。这将防止玩家为了获得荣誉点数而反复屠杀 NPC 。这个改变将保证了荣誉击杀数量中的数值可靠性。

如果我和一个玩家战斗,然后这名玩家逃跑了,之后另外一名玩家或者队伍找到他并杀死了他或她,情况会怎么样?我是否会因为首先对其造成了伤害而得到荣誉点数呢?

不会。一旦玩家脱离了战斗状态,所有之前造成的伤害都会清零。而下一次杀死该玩家的别的玩家或者队伍将会获得全部的荣誉击杀点数。

如果我能够迅速的击杀对手是否有奖励的贡献点数?比如说,我在三十秒完成三个荣誉击杀,是否会有奖励的贡献点数?

现在还没有计划来奖励迅速击杀的玩家,不会有另外的贡献点数来进行奖励。

是否会有生存奖励?比如说,每次在自己没有被杀死的情况下多少一个人就有更多的荣誉点数奖励。
这在最初的荣誉系统中并不会被引入,但是这也许在未来的改进中会被进行考虑。

现在看来,荣誉系统是为那些有大量时间投入游戏的玩家所设计的。如果我是一个普通休闲型的玩家,我该怎么办?

由于魔兽世界中大多数的玩家都是休闲类玩家,所以绝大多数的玩家都和相似游戏时间和水平的玩家进行竞争。我们期待许多玩家会对他们在荣誉系统中的位置而感到惊讶。

奖励

有什么激励元素让我会追求荣誉系统中的高等级呢?

通过击杀别的玩家来获取贡献点数,玩家将可以获得进入奥格瑞玛和暴风城兵营的等级。每个新等级将可以让你购买到新的物品,武器和装备。另外所有称号都将显示出来给所有人看到。一下是所有等级的列表和每个等级的奖励:


等级 联盟头衔 部落头衔 奖励

14 大元帅 高阶督军 史诗品质的武器和盾牌
13 元帅 督军 史诗品质的头盔、护肩和手套
12 统帅 将军 史诗品质的护胸、护腿和靴子
11 司令 中将 指挥官的史诗品质坐骑
10 少校 勇士 珍稀品质的头盔和护肩
9 护卫骑士 百夫长 战旗
8 骑士队长 军团士兵 珍稀品质的护胸和护腿
7 骑士中尉 血卫士 珍稀品质的靴子和手套
6 骑士 石头守卫 可进入官员兵营、获得官员公会战袍和药剂
5 士官长 一等军士长 珍稀品质的护腕
4 军士长 高阶军士 珍稀品质的项链
3 中士 中士 珍稀品质的斗篷,玩家所在阵营的NPC出售及修理物品按10%折扣
2 下士 步兵 军队饰物
1 列兵 侦察兵 公会战袍



购买PVP奖励物品

奖励是否包括在高等级的时候为不同职业提供新的法术或者天赋?

不会。 我们目前还没有奖励高荣誉等级玩家新的天赋或者法术的计划。

我的头衔是否会都我周围人显示?
是的。玩家可以看到别人的头衔。另外可以看到别的玩家查看中荣誉标签中的内容。

在网站的预览文章中展示了一些武器和护甲。那些是否是我们所能获得的所有东西?

不是。预览中展示的只是奖励的一部分。在游戏中将会有更多的奖励。

荣誉衰减

一旦我获得了荣誉等级,我是否可以永远将其保留下去,或者我必须不断赢取贡献点数?

荣誉系统的机制要求玩家不断击杀对手来保持他们的等级。如果玩家没有参与战斗或者获得的荣誉击杀点数很少的话,那么他或她的等级就无法保持下去了。随着时间推移荣誉点数会不断地“衰减”。在现有版本中,即使玩家的荣誉等级下降,那么他曾经拥有并且装备过的的荣誉装备,也依然可以正常使用。但消耗性荣誉道具依然需要相应的荣誉等级。

你所说的荣誉点数会衰减是什么意思?

因为现在的荣誉等级和新的荣誉等级之间有一个百分比的校正。因此荣誉点数更像一个百分比系统而不是一个升级系统。

这个衰减是否是按照一个固定的比例进行,或者说玩家的等级 / 游戏时间对其有影响?

等级的改变是根据玩家现有荣誉点数和总体的荣誉点数排名百分比比较之后得出的。然而,为了让玩家有一定的休闲缓冲时间,你可以发现提升荣誉点数将比其衰减的速度快很多。

荣誉点数会否衰减到零,或者它会衰减到一个等级为止?

玩家在不参加 PvP 战斗很长时间(几个月)之后才有可能失去所有的等级。

 

惩罚

为什么没有一个非荣誉系统?你们难道不怕玩家到处击杀低等级玩家来找乐趣吗?

在下一个补丁中将会包括一个非荣誉系统。所有比如任务给予者和商人之类的平民当被杀死的时候就会计算你一个非荣誉击杀。现在还没有决定因此而带来的惩罚,但是这样做会让绝大多数的玩家不会去屠杀那些 NPC 。我们会继续对荣誉系统保持观察力度并及时对其进行必要的改动。

有些地方如果我进行战斗并击杀对立势力的玩家是否会影响这块地方的声誉度 ? 比如说在银色黎明的营地?

现在还没有这样的设定。然而,有些时候,击杀玩家将无法获得荣誉点数。比如说,当玩家在两块大陆之间旅行处于载入状态或者进出副本和登陆登出的时候,或者从飞行工具上着陆之后的一小段时间,击杀该玩家都无法获得荣誉点数。

是否有一些规则来防止玩家互相之间击杀来获得等级?比如说,“你杀我一次,我杀你一次”这样反反复复来提高荣誉点数?因为这样看来是最容易提升荣誉等级的方式。

不断击杀同一名玩家将会受到收益递减因素的影响,最终这样一种行为将变得毫无意义。另外,如果有任何玩家实施这样的行为都将被认为是有违游戏规则的行为,并将受到相应的处理。我们现有的系统可以跟踪任何不正常的此类行为。

如果两个公会之间继续“交易”来保证不是一直杀的是同一个玩家,那么情况会怎么样?

任何参与这种活动的公会将被认为是有违游戏规则的行为,并将受到相应的惩罚。

如果我获得了第五等级,我够买了表格中该等级的护腕,如果我降到了第四等级。我是否还可以依然佩戴这个护腕?

如果玩家的等级下降,他获着她就无法继续使用高等级的物品直到他或她重新获得原有的等级。物品不会消逝,但是它将会出现在背包的一个空格中。如果背包已满,那么其将被放置在一个标准溢出空格中。

这些政策是否会在未来发生改变,玩家是否有机会在等级下降之后继续使用该物品?

这个政策似乎不太可能改变。现在,玩家之间的战斗已经非常的激烈,并没有按照普遍规律进行升级。这个等级系统可以让你在许多时间不玩魔兽世界之后继续可能“赶上”其它的玩家。

我们认为绝大部分的玩家都是休闲类的玩家并且和其进行战斗的也绝大部分休闲类玩家,他们用在荣誉系统上的时间也大致相等。从这一点上和“荣誉休息系统”应该可以让休闲类玩家不必成为“骨灰级”的玩家就可以获得一定的荣誉等级。

战场

荣誉系统和战场之间会有怎么样的联系?

在战场之中,玩家主要目的就是和对立阵营的玩家进行作战来赢得荣誉点数。另外在战场上还有除了进行 PvP 之外别的获取贡献点数的方法。战场是一个鼓励双方进行 PvP 战斗的副本,所以所有在战场中完成任务目标的玩家都可以获得荣誉点数。

目前所应用的 PvP 系统如何影响外面的战场世界?换句话说,在争夺的区域能否能控制墓地和其他的关键地点?

虽说我们试图让 PvP 以一种有趣且能让玩家娱乐的方式影响外部的世界,这控制关键地点并不包括在最初的荣誉系统或战场补丁中。

在战场中击杀对方的玩家是否会比在世界别的地方击杀玩家使我获得更多的贡献点数?

不会。不过,玩家在战场之后可以通过击杀其它玩家之外的方式来获得贡献点数。

其它

是否有特定的职业比别的职业更加有优势?有些职业看来更容易能够获得贡献点数,这是否被考虑在其中?

在我们的测试过程中,我们没有发现某个职业具有压倒性的优势。每个职业根据其游戏方式都有机会来提升自己的等级。要记住,荣誉击杀数并不是决定你等级的最关键因素,只有当你完全击杀一个玩家,其产生的贡献点数才有所帮助。这个机制将可以避免对于某些职业过于强大的恐。任何职业只要参与一定数量 PvP 战斗,他就可以获得更高的等级。

现在如果过多的玩家在一个地区的话,服务器会崩溃,比如说塔伦米尔。现在对于大规模的 PvP 战斗在服务器端有什么减轻压力的措施?

严重的延时状况将不会持续很久,在下一个补丁中战场即将开放!荣誉系统由于刚刚开放,所以所有玩家都急切地期盼能够参与其中并获得高的等级!一旦战场开放之后,其将会将在城镇之间弧形攻击的玩家吸引入战场之中,而那里就是为大规模的 PvP 战斗所设计的。

有些服务器联盟的人数比部落的要多。这种情况会怎样影响荣誉系统?

和大家普遍认为的不太一样的是,其实部落和联盟的数量在 PvP 服务器上是差不多的。另外,绝大多数的玩家都将投入战场之中来获取贡献点数。战场对于双方的数量都有所控制,所有总体的服务器人数平衡问题都不会影响双方获取荣誉的能力。

如果我要去的地方每天都有对立的玩家守在那里的话,我该怎么办?墓地很漂亮,但是我还想看看世界别的部分!

一旦战场推出之后,世界各地的 PvP 战斗将大大减少。那些在艾泽拉斯大陆上偷袭别人的情况也会大大减少。在战场中战斗将会比在别的地方获得更多的贡献点数。另外,选择在 PvP 服务器上进行游戏的玩家就应该无论去哪里都保持一种危机感,这就是为什么 PvP 服务器会存在!

 
   
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